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Exclusivo: “o maior desafio dos e-Sports é como se tornar mainstream”

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Jornalista, especializado em games, e-Sports e entretenimento.

Crédito: Final do 2o Split do CBLoL 2017 (Divulgação/Riot)

Os e-Sports, ou esportes eletrônicos, são um fenômeno inegável. Há não muito tempo, os players atravessavam a cidade para participar de campeonatos independentes em lan houses, lutando por prêmios como crédito em loja, camisetas, ou algumas centenas de reais. Hoje, porém, os e-Sports se transformaram em espetáculos que rivalizam com os maiores eventos esportivos do mundo.

League of Legends já superou a audiência da MLB e da NBA, e a a IEM Katowice, na Polônia, recebe 120 mil pessoas. Isso sem falar nos prêmios milionários: a Valve distribuiu US$ 23 milhões ano passado no The International de DOTA2; o Mundial de LoL entregou cerca de US$ 5 milhões; a Overwatch League vai distribuir US$ 3.5 milhões por temporada. No Brasil, o CBLoL distribui R$ 200 mil por split.

São números impressionantes e, até há alguns poucos anos, inimagináveis. Mas como fazer sentido de tudo isso? Como entender a lógica dos e-Sports no mundo atual? E será que os e-Sports realmente vieram para ficar? Para responder a estas – e outras – perguntas, conversei com exclusividade com o professor e pesquisador especializado em plataformas digitais e e-Sports Dr. Jamie Woodcock, do Oxford Internet Institute, da Universidade de Oxford, e da London School of Economics. Jamie esteve em São Paulo para apresentar uma palestra especial, organizada pela The360.

Dr. Woodcock é PhD em Sociologia pela Universidade de Londres e, junto com seu colega Dr. Mark R. Johnson, pesquisador da Universidade de Alberta (Canadá) e ex-jogador profissional de pôquer, tem trabalhado há pouco mais de 2 anos com a Twitch e com a ESL, elaborando pesquisas para entender o mercado, a indústria, e os próprios jogadores profissionais.

Dr. Woodcock em sua palestra em São Paulo (Foto: Greg Candalez)

“Meu principal interesse é compreender como a tecnologia está mudando o trabalho, e me interessei por streaming e e-Sports justamente por serem tipos novos de carreiras,” explica. “Minha mãe dizia quando eu era criança que não poderia ficar jogando o videogame o tempo todo e que não ia conseguir trabalhar com isso, e hoje muitos jovens literalmente vivem de jogar videogame.”

Segundo Woodcock, o mercado de e-Sports e o mercado de streamers estão intimamente ligados, pois a maioria dos atletas eletrônicos também faz streamings ao vivo. “Entrevistamos mais de 100 pro-players e streamers,” ele conta. “E um dos entrevistados descreveu esse mercado comparando com uma Corrida do Ouro, pois não há regras, ninguém tem uma fórmula para o sucesso, e tem bastante gente ganhando muito dinheiro – mas tem muita gente não ganhando nada também.”

Embora Woodcock acredite que streaming seja maior do que e-Sports – pois mais de 2 milhões de pessoas jogam ao vivo todo mês na Twitch – ele também acredita que ambos se complementam. Para ele, os e-Sports têm potencial de continuarem ainda por muitos anos. Mas observa que, apesar do crescimento gigantesco que observamos todos os anos, “o problema dos e-Sports é como se tornar mainstream: como se desprender do pequeno grupo jogadores hardcore para atingir todo o mundo? A Coreia do Sul é um bom exemplo de onde podemos chegar. Lá, os pro-players são celebridades, você vê suas imagens nos pontos de ônibus; há estádios que foram construídos para competições de StarCraft.”

Perguntei a ele por quais motivos ele acredita que a Coreia do Sul teve um início tão precoce na profissionalização dos e-Sports e, segundo ele, “há várias razões. Acho que a primeira foi uma série de políticas governamentais de desenvolvimento em torno da internet banda larga, incentivos para as pessoas usarem e estudarem TI – e uma popularização maciça dos internet cafes.” Sociologicamente, ele observa, preços baixos das lan houses e fácil acesso à tecnologia contribuíram para a criação de uma cultura de internet muito cedo.

Mas ele também cita um fator fundamental: “creio que as pessoas lá perceberam rapidamente o imenso potencial dos e-Sports, que se desenvolveram junto com a cultura da internet na Coreia; eles transmitem jogos de eSport pela televisão há mais de uma década, e StarCraft é, na essência, o esporte nacional do país.”

A televisão, aliás, ainda o veículo de comunicação mais consumido do planeta entre a população geral, não quis ficar para trás e, aqui no ocidente, também começou a transmitir partidas de esporte eletrônico: a ESPN, nos Estados Unidos, foi a primeira em 2014 a transmitir o The International; a SporTV transmite o CBLoL, e o Esporte Interativo, a Eleague. Para Woodcock, para os e-Sports se tornarem realmente mainstream é fundamental que eles estejam na televisão.

“No reino Unido, um dos canais menores da BBC exibiu algumas competições da ESL de Counter Strike,” conta. “Eles fizeram várias introduções, explicando o que estava acontecendo, os tipos diferentes de mapas, quantos rounds você precisava vencer, o que acontecia quando os jogadores morriam; foi uma introdução bem suave e o canal teve uma audiência surpreendente pois pessoas comuns que nunca haviam jogado o game podiam entender e apreciar as jogadas; tentaram algo semelhante com DOTA2 nos Estados Unidos, com um stream principal, e um stream secundário para iniciantes.”

Ele, no entanto, faz algumas ressalvas com relação à televisão. “O eSport é melhor assistido pela internet, onde você pode participar de conversas e discussões, pode assistir a partes diferentes, numa experiência muito mais interativa. A televisão possui um formato muito mais linear, você só pode ver uma coisa por vez, e você não pode engajar com as outras pessoas assistindo. E uma das dificuldades é como preparar os e-Sports para a televisão.”

“Mas eu acho que e-Sports na TV são uma coisa boa, para atingir uma audiência mais ampla. Por exemplo, muita gente que assiste futebol não joga futebol, mas eles compreendem as regras e conseguem acompanhar. No futebol, a câmera sempre está apontada para a bola. Agora pense em LoL: como decidir o que mostrar e quando mostrar, com várias coisas acontecendo pelo mapa? Uma pessoa que nunca jogou CS vai conseguir assistir pela TV e se divertir?”

Divulgação/ESL

 

A essência dos e-Sports

Os e-Sports existem já há bastante tempo – a primeira competição de um jogo eletrônico aconteceu em 1972 na Universidade de Stanford, e a primeira em grande escala foi o Campeonato de Space Invaders, organizado pela Atari, em 1980. Só que, nos últimos 8 anos, a proporção de tudo isso explodiu.

“Para que um eSport exista é preciso quatro coisas: uma enorme base de jogadores, um jogo que as pessoas gostem, um jogo que as pessoas jogam, e um jogo em que as pessoas querem ser boas. Um jogo online não é nada sem jogadores, ninguém joga sozinho. Então a comunidade se desenvolve ao redor disso, com pessoas competindo, criando culturas e torneios; e os profissionais ficam no topo dessa pirâmide,” Woodcock explica. “Não se pode querer fabricar um eSport; não dá para uma empresa anunciar um torneio e pagar US$ 1 milhão ou o que seja antes que a comunidade se desenvolva.”

Competições de jogos entre amigos sempre foram comuns; quem nunca chamou um pessoal depois da escola para disputar um International Super Star Soccer, Street Fighter ou Mortal Kombat? “Os e-Sports nasceram porque as pessoas organizavam competições, LAN parties, corujões, muito antes disso tudo, porque as pessoas eram apaixonadas pelos jogos,” observa.

“Imagine se a FIFA fossa dona de todas as bolas, de todas as chuteiras e de todos os campos, e para jogar futebol você precisasse comprar uma licença? Com os e-Sports é maios ou menos assim. Você precisa de equipamentos e softwares para jogar. Além disso, hoje você precisa de uma autorização da Riot para organizar um torneio de League of Legends, o que é compreensível, afinal LoL é seu único único jogo e e-Sports é seu modelo de negócios, mas eu acho que precisamos ter um equilíbrio entre grandes campeonatos e os campeonatos raiz organizado pela própria comunidade,” complementa.

E será que os e-Sports podem se tornar um esporte Olímpico? Para esta pergunta, ele tinha uma ótima resposta. “As pessoas envolvidas com e-Sports que eu entrevistei, quase todos têm uma resposta simples se eSport é ou não esporte: não importa. É uma indústria enorme de bilhões de dólares, as pessoas amam, muitos estão ganhando milhões de dólares por ano. Eu pessoalmente não acho que os e-Sports têm muito a ganhar se tornando um esporte Olímpico. Legitimar os eS-ports não é sobre compará-lo com outros esportes; é um empreendimento totalmente diferente.”

 

Não perca na próxima semana a segunda parte desta reportagem especial, quando o Dr. Woodcock irá discutir sobre as questões de trabalho, negócios e investimentos envolvidos na indústria dos e-Sports.